Жк альфа центавра форум дольщиков: 238 отзывов о ЖК «Альфа Центавра» от дольщиков и жильцов

ЖК «Альфа Центавра»: цены на квартиры в жилом комплексе Альфа Центавра от застройщика ЦентрДевелопмент в Химках, отзывы, ход строительства

Дата обновления 07 октября 2016


За минувший год ЖК «Альфа Центавра» показал хорошую динамику. Компания «Galaxy Group» — девелопер данного проекта (как мы уже упоминали в прошлом мнении, «ЦентрДевелопмент» — застройщик номинальный, по документам) уверенно справилась с поставленной задачей. 15 июля текущего года было получено разрешение на ввод в эксплуатацию первых двух корпусов жилого комплекса. Произошло это практически на год раньше намеченного срока! Напомним, что по проектной декларации корпуса «Альфа» и «Бета» планировалось сдать только в III квартале 2017-го. Вероятно, застройщик перестраховывался, чтобы не попасть под штрафные санкции в случае  срыва сроков. Но в итоге опасения оказались напрасными. Надо полагать, дольщиков такой ход дела полностью устроил.

По состоянию на начало октября 2016 года продолжается возведение корпуса «Гамма», относящегося ко второму этапу строительства. Монолитные работы на нем полностью завершены. Идет заполнение стен газобетонными блоками, утепление фасадов, остекление окон. Учитывая, что по проектной декларации сдать корпус «Гамма» намечено в третьем квартале 2018 года, времени у застройщика еще очень много. На наш взгляд, велика вероятность того, что и этот, третий, дом введут в строй раньше срока. Тем более, что свои возможности в этом смысле «Galaxy Group» уже продемонстрировала. Учитывая текущую стадию готовности здания, вполне реальным для сдачи представляется третий квартал 2017-го. Что касается четвертого корпуса, то его строительство пока не начато.

Судя по отзывам покупателей, приобретших квартиры в первых корпусах ЖК, особых претензий по качеству строительства у них нет. Квартиры продаются в свободной планировке, что дает купившему простор для фантазии. Впрочем, конфигурация квартир такова, что при всем желании выйти за рамки привычных планировок будет сложно. Из минусов проекта отметим ограниченное количество «трешек», а также большое количество квартир на лестничных площадках (8 квартир при двух лифтах). К темам, которые также обсуждаются дольщиками на форумах, относятся близость ЛЭП, вид  из окон с западной стороны ЖК на действующее Новолужинское кладбище, шум от проходящего неподалеку Ленинградского шоссе. Все эти факторы несколько снижают комфорт от проживания здесь. В то же время ко всем им можно привыкнуть. Близость Ленинградки имеет свои транспортные плюсы. Во всяком случае в те часы, когда нет пробок. Вид на кладбище смущает далеко не всех (хотя зимой, когда листва с деревьев облетает, вид на заснеженные могилы, помноженный на особенности нашего сурового климата, вполне может действовать угнетающе на особо чувствительные натуры), к тому же есть выбор, можно ведь взять квартиру окнами на другую сторону. Ну и еще раз подчеркнем важнейшие, на наш взгляд, плюсы. Во-первых, прекрасно развитая социальная инфраструктура: в радиусе километра есть школы, детские сады, детская и взрослая поликлиники. Во-вторых, соседство с парком Дубки, где можно гулять с детьми. В-третьих, возможность доехать до МКАД не только по Ленинградскому шоссе, но также по Молодежной улице или Новокуркинскому шоссе — выбор в данном случае большое дело. Надо только следить за картой пробок и своевременно корректировать маршрут.

На наш взгляд, даже с учетом некоторых минусов, ЖК «Альфа Центавра» сейчас самое привлекательное предложение в  центральной части Химок. Конкуренцию ему составляют такие новостройки как «Родионово», «Ленинградский», «Новокуркино», «Менделеев», «Две столицы» и др. Но у всех них также есть свои минусы. В стадии проектирования ЖК в микрорайоне №1 и ЖК в Химках.

Дата обновления 09 апреля 2015


Для компании «ЦентрДевелопмент» этот ЖК станет пилотным, поскольку ранее организация на строительном рынке Подмосковья замечена не была. В то же время фактически за спиной застройщика стоит компания Galaxy Group, уже имеющая в своем активе объекты жилищного строительства.

Жилой комплекс с  весьма интригующим названием строится в центральной части города Химки. Местоположение объекта можно оценить в целом положительно. Безусловные плюсы — близость парка «Дубки», а также возможность пользоваться всей социальной и коммерческой инфраструктурой, которая сосредоточена в центральной части города. Говоря об этих плюсах, стоит вспомнить и о том, какими мерами освобождался участок под строительство. Для этого были ликвидирован существовавший здесь гаражный массив, что сопровождалось активными протестами части местных жителей.

Квартиры, которые запланированы в новых домах, достаточно просторны по площади, причем застройщик не делает особый упор, скажем на однокомнатные в ущерб более габаритным. И это понятно: местоположение объекта настолько удачное, что в квартирах здесь могут быть заинтересованы все категории граждан. Объективно это жилье в хорошем месте, в обжитом районе города.

Транспортная доступность жилого комплекса в пределах Химок нормальная. Что же касается дороги в Москву, то тут ситуация стабильно сложная. С одной стороны местонахождение ЖК позволяет не упираться в стоящее в пробках Ленинградское шоссе, но также использовать в качеств запасных вариантов Молодежную улицу или Новокуркинское шоссе (как вариант выезда на МКАД). Но, к сожалению, и эти дороги от пробок не застрахованы. Если же не пользоваться автотранспортом, то остается вариант с электричкой. В принципе он вполне удобен — от строящегося ЖК до химкинского вокзала не более двух км.

Новостроек в Химках хватает. Ближе всего к «Альфе Центавра» расположены жилые комплексы «Весна», «Дом у школы №10», «Дом на Юбилейном пр., 60А», «Панорама», «Юбилейный, мкр.1»  и др.

Подробнее

ЖК «Альфа Центавра» в Химках – официальный сайт, отзывы, цены на квартиры в корпусах, сроки сдачи


Компания «Центр Девелопмент» построила и сдала жилой комплекс комфорт-класса на улице 9 мая в Подмосковных Химках. На официальном сайте он именуется концептуальным. И действительно, судя по отзывам и характеристикам, этот объект – не просто многоквартирные корпуса, но целостная, продуманная и достаточно комфортная среда для жизни.


«Центр Девелопмент» является инновационной многопрофильной компанией. Ей уже почти 10 лет, она осуществляет полный цикл строительства жилых и коммерческих зданий, благоустройство территории, восстановление и капитальный ремонт объектов. «Альфа Центавра» — первый крупный комплексный жилой объект девелопера.



ЖК начали строить достаточно давно: первые два корпуса были сданы ещё в 2016 году, ещё два – чуть позже. Причём, все они закончены не просто в срок, а даже с некоторым опережением, и это, конечно, ценно.




Если судить по отзывам жителей, «Альфа Центавра» — объект очень и очень неплохой. Квартир в продаже осталось совсем мало, однако они есть. Рассказываем обо всех нюансах, сильных и слабых сторонах объекта.


Облик, конструктив, технологии «Альфа центавры»



Комплекс представляет собой 4 двухсекционных монолитно-каркасных корпуса. Каждый из них имеет своё название. «Альфа», «Бета» и «Гамма» в высоту составляют 17 этажей, а «Дельта» — 14-15. Все имеют вентилируемые фасады, все облицованы фиброцементными плитами и керамогранитом. Такая отделка, по словам застройщика, обеспечивает особенный уровень энергоэффективности зданий.




Выглядят корпуса современно и достаточно мажорно. Этот эффект достигается за счёт основного молочно-белого цвета, который контрастирует с чёрными, белыми и ярко-оранжевыми вставками. Последние напоминают собой лестницы, но на самом деле являются декоративными элементами, впрочем, не без функционала: за ними скрываются корзины для сплит-систем.



Есть в комплексе и лоджии, начинаются они с третьего этажа. Часть имеет полностью панорамное остекление, часть остеклена наполовину. В любом случае, это придаёт эффект лёгкости и динамику облику всего комплекса.



Квартиры, планировки и отделка в «Альфа Центавре»



В корпусах «Альфа», «Бета» и «Гамма» представлено по 270 квартир, «Дельта» насчитывает 249. Среди них имеются однокомнатные, двухкомнатные и трёхкомнатные варианты. По площади они достаточно разнообразны: «однушки» могут быть и крошечными, 28-метровыми, и вполне приличными, в 50 квадратов. То же и с «двушками» — их площадь варьируется от 56 до 73 метров. А вот трёхкомнатные лоты одинаковые – 79-метровые.









Основная часть квартир сдана застройщиком без отделки – выполнено только холодное остекление лоджий, монтаж входных дверей, установлены отечественные отопительные радиаторы. А вот в корпусе «Гамма» можно приобрести жильё с отделкой «под ключ». Она включает ламинат на полу, обои под покраску на стенах, натяжные потолки, гидроизоляцию и плитку в ванной, сантехнику.



Высота потолков в комплексе составляет 2,8 метра. Планировки достаточно стандартные для современного комфорт-класса, а вообще-то, есть возможность свободного планирования пространства. Квартиры хороши просторными кухнями, приближенными к квадрату комнатами, слегка увеличенными оконными проёмами. В больших лотах санузлы разделены между собой.



На одной лестничной площадке располагается 8 квартир – не так уж и мало, впрочем, для комфорт-класса это дело привычное.


Общественные пространства, территория и паркинг в «Альфа Центавре»



В подъездах корпусов жилого комплекса установлены лифты OTIS, есть места для хранения колясок и велосипедов. «Дельта» включает встроено-пристроенное помещение детского сада на 75 ребятишек.



Территория «Альфа Центавры» не огорожена, но охраняется и находится под видеонаблюдением. Благоустроенные дворы включают детские и спортивные площадки. Подземного паркинга в ЖК нет, но планируется его строительство рядом, на месте гаражей. Автомобили жители оставляют на территории гостевого паркинга – жители говорят, что проблем с машиноместами в комплексе нет.


Локация и окружение «Альфа Центавры»



Жилой комплекс располагается на пересечении улицы 9 мая и Нагорного шоссе, в 300-х метрах от выезда на Ленинградское шоссе. «Альфа Центавра» находится в центральной части Химок, расстояние до МКАД составляет 2,5 километра, до ТТК – 17 километров. Маршрутные такси и автобусы курсируют до станций метро «Планерная», «Речной вокзал» и «Петровско-Разумовская». Неподалёку находится и железнодорожная станция «Планерная» — до неё можно добраться на общественном транспорте за несколько минут.



Вообще среди положительных отзывов об «Альфа Центавре» чаще всего встречаются те, что говорят об отличном местоположении ЖК. Люди очень довольны, что по демократичной цене приобрели квартиры там, откуда можно сравнительно легко и быстро добраться до столицы. По их словам, даже с учётом пробок время в пути займёт около часа.



Поскольку «Альфа Центавра» находится в центре Химок, проблем с социальной и коммерческой инфраструктурой нет. Вблизи имеются школы и детские сады, поликлиники и частные медицинские центры, гипермаркеты и небольшие сетевые магазины. От ЖК пешком можно быстро дойти до живописной зелёной зоны – парка «Дубки».



«Альфа Центавра» граничит с Новолужинским кладбищем. И, хотя между ними построен высокий кирпичный забор, для многих этот факт является однозначно отрицательным. Но те люди, которые живут в корпусах, на кладбище не жалуются. Это кажется мелочью по сравнению с другими достоинствами ЖК.


Плюсы:




  • все корпуса были сданы в эксплуатацию с опережением сроков;
  • вентилируемые фасады;
  • свободная планировка;
  • панорамное остекление лоджий;
  • есть квартиры как с отделкой, так и без неё;
  • лифты OTIS;
  • собственный детский сад;
  • охрана;
  • благоустроенная территория;
  • хорошее местоположение относительно транспортных артерий;
  • вся инфраструктура рядом.


Минусы:




  • мало квартир осталось в продаже;
  • не во всех квартирах есть лоджии;
  • достаточно много квартир на этаже;
  • территория не огорожена;
  • нет подземного паркинга;
  • пробки на Ленинградском шоссе;
  • ЖК граничит с кладбищем.


19.10.2019

Я забыл, как сильно любил жанр 4х до того, как он стал «консолидированным». : truegaming

В связи с ретро-обзором в The Escapist я недавно повторно купил Альфу Центавра Сида Мейера в GOG. Я уже видел его там раньше, но не стал брать, потому что, как ни странно, в нем не было расширения Alien Crossfire. Ну, теперь это так — я получил это, и это прекрасно работает! (Понятия не имею, что случилось с моим оригинальным компакт-диском…)

Примерно через 10 лет я снова сыграл в эту игру и был просто потрясен. Недавно я приобрел DLC для Civ 5, и он мне понравился гораздо больше, чем когда он только вышел. Это вернуло меня к 4x после долгого перерыва (когда-то я играл в оригинальную Civ!). Но чувак… SMAC намного лучше! На порядки!

Прежде всего — глубина геймплея ошеломляет по сравнению с Civ 5 или любой другой современной 4x за исключением флагманских игр Paradox (я тоже играю в HoI3). Я считаю, что SMAC — это эволюционная ветвь Civ3. К карте на основе сетки снова нужно немного привыкнуть — я предпочитаю гексы — но графика по-прежнему хорошо держится, а художественный стиль прекрасно связывает все вместе.

Еще одна вещь, о которой я совершенно забыл, это история! Да, реальная, честная научно-фантастическая история с размахом и глубиной, во многом сравнимая с «Дюной». Прекрасная озвучка, убедительные персонажи… это настоящий триумф игрового дизайна.

Самое лучшее, самое лучшее для меня… это то, что игра не оскорбляет мой интеллект и не держит меня за руку, как это делают современные игры. Я люблю хороший учебник так же, как и любой другой парень (и у SMAC есть отличный! Плюс отличные всплывающие подсказки и доступная для поиска цивопедия.) … Я заново учился, делая… делая ошибки, но затем исправляя их через ход масштабной игры с множеством поворотов, сложными дипломатическими переговорами, захватывающими войнами со сдвигами в технологических преимуществах, тщательным терраформированием и увлекательными научными спекуляциями о технологиях будущего — вплоть до «трансцендентности» человека.

Часть меня хочет сказать: «Ну и дела! Было бы здорово, если бы кто-нибудь обновил SMAC для современной графики, широких экранов и т. д., но та часть меня, которая знает лучше (потому что она играла в Civ 5), сперва плюет на это часть и говорит ему, что он непослушный. Я не думаю, что мы когда-либо увидим хороший римейк этой игры. Firaxis может сделать SMAC2, но он будет выглядеть и играться как Civ5, что было бы трагедией, ИМО

Если вы любите TB 4x и еще не пробовали SMAC — идите в GOG!Сделайте это сейчас!

РЕДАКТИРОВАТЬ: Для тех, кто обижается на «утешил» — я извиняюсь за язвительность, я имею в виду это в хорошем настроении, честно. В Интернете сложно «улыбаться, когда что-то говоришь». В основном я имею в виду упрощение и рационализацию за счет глубины и сложности. Когда Civ 5 только вышла, я вообще не оценил многие изменения. Однако с тех пор стало лучше. DLC добавили много новых, столь необходимых игровых механик. Под «утешением» я подразумеваю, например, то, что случилось с серией Elder Scrolls от Морровинда до Скайрима. Я скучаю по деталям предыдущих игр. Вот и все.

Firaxis о том, почему Civ: Beyond Earth на самом деле не Альфа Центавра

Наконец-то кто-то делает преемника Альфы Центавра! Вроде. Civilization: Beyond Earth берет знаменитую серию пошаговых стратегий Сида Мейера (которую Сид Мейер работает только в наши дни) и швыряет ее к звездам, как колониальную фрисби. Я немного поиграл на недавнем предварительном мероприятии 2K, но недостаточно, чтобы вынести какой-то вердикт, кроме: «Я действительно хочу увидеть больше, чем просто первые 50 ходов», «Система сходства хороша», «Роуминг». инопланетные существа, которые могут атаковать или не атаковать, добавляют большое напряжение» и «Открытие этой вселенной будет действительно крутым в первые несколько раз, но я сомневаюсь, что эта часть выдержит 5 или 10 игр». На данный момент это также очень похоже на Civilization V, но опять же, мне удалось сыграть только в первые части матча.

После этого я остался и мило поболтал с соведущими (да, соведущими) дизайнерами Уиллом Миллером и Дэвидом Макдонафом, и мы поговорили о том, почему Beyond Earth на самом деле вовсе не Alpha Centauri II, почему Firaxis решила не делать прямого преемника Alpha Centauri, установив баланс между олдскульной Civ и более «драматическими» играми, такими как Civilization Revolution, играми, формирующими историю/культуру, поддержкой модов и массивными рукотворными мозговыми монстрами, похожими на формы для желе. .

RPS: Прежде всего, могу я узнать ваши имена и должности в Firaxis?

Миллер: Я Уилл Миллер. Я со-ведущий дизайнер Beyond Earth. Раньше у меня были волосы, похожие на твои.

RPS: Я могу сказать. Мне нужно скоро иметь волосы, похожие на твои. Мой слишком много на данный момент.

МакДонаф: Я Дэвид МакДонаф. Я также являюсь одним из ведущих дизайнеров Beyond Earth.

RPS: Интересная установка. Соведущие дизайнеры. Вы не так много слышите.

МакДонаф: На самом деле мы были друзьями с колледжа, когда у него были такие волосы.

Миллер: Когда у меня были такие волосы. И начать работать над такой игрой невероятно. Сделать это с лучшими друзьями — это… да. Долго ждать.

RPS: Так зачем же заниматься соруководством? Мне кажется, я встречал много дизайнеров, которые действительно являются хорошими друзьями, но я не думаю, что они когда-либо просто вели и вели.

McDonough: Все в Firaxis — дизайнеры-программисты. Они реализуют игровое ядро, и это исходит от Сида и того, как он всегда сам делал игры. Все время быть по локоть в коде — это большая работа, и когда мы вместе учились в колледже, мы научились делать игры вместе, как бы бок о бок, разделяя все обязанности по реализации и проектируя на практике.

Когда у нас в Firaxis появилась возможность сделать это, мы настояли на том, чтобы сделать это именно так, имея возможность работать бок о бок с программистами-партнерами. Так что в результате мы вдвоем несем все видение игры, но также все игровое ядро ​​программируется бок о бок, и мы разделяем всю работу. И иметь двух человек — это много работы.

Миллер: Мы вдвоем не программируем всю игру.

McDonough: У нас есть очень талантливая команда программистов движков, программистов игр, которые работают с нами. Но мы два очень разных человека, у нас два совершенно разных взгляда на то, что такое Civilization и что нам в ней нравится, и мы очень хорошо работаем вместе, чтобы прийти к какому-то четкому выводу.

Это было действительно круто, и это в новинку для Firaxis. Это своеобразная установка, но… на самом деле не совсем так. У вас были Джейк Соломон и Кейси О’Тул в XCOM. У него не было такого названия, но они оба очень тесно сотрудничали. Эд Бич, который был ведущим дизайнером дополнений Civ 5, очень тесно сотрудничал со своими дизайнерами в офисе. Так что понятие совместного дизайна очень распространено в студии. Я думаю, что это первый раз, когда это было кодифицировано таким образом.

RPS: Вы сказали, что у вас обоих разные подходы к тому, какой, по вашему мнению, должна быть Цивилизация. Что это, соответственно?

Миллер: Трудно подвести итог, но я вырос, играя в Civ. Первой игрой, в которую я когда-либо играл, была Civ 2, так что я забочусь о наследии Civ и традициях ее силы, ее глубины, ее веса и своего рода тяжелого Civ Stuff. Может быть, не в степени фанатика Civ, но определенно в модели традиционалиста Civ.

Итак, в этой игре эта игра довольно сильно отличается от Civ, но должна сохранить основную идентичность Civ. Кости его. Поэтому я очень сильно акцентирую внимание на том, как эта игра относится к наследию Civ и остается в рамках Civ canon, в то же время делая все эти радикальные крутые вещи. Но на самом деле это грубое упрощение.

McDonough: Я гораздо более непочтителен, когда дело доходит до Civ. На самом деле, моей любимой Цивилизацией была Civilization Revolution. Там есть и драма, и скорость, и живость, которых не хватает основной Цивилизации, и мы пытаемся привнести что-то из этого в этот проект. Так что эти две разные точки зрения, я думаю, очень хорошо работают вместе, и мы очень уважаем друг друга. Это создает прекрасные рабочие отношения.

RPS: Вы говорите о драме и скорости. Как спроектировать систему, чтобы вызвать драму или создать ее, в отличие от того, чтобы все механизмы работали вместе таким образом, что это имело бы просто системный смысл?

Макдонаф: Примеров этому очень много. Один из них — сделать игроков непохожими друг на друга. Измените игру так, чтобы она больше не была симметрично сбалансированной. Мы всегда хотим, чтобы игра была сбалансированной, но мы хотим сбалансировать ее таким образом, чтобы мой билд мог существенно отличаться от вашего билда.

И это проявляется в таких вещах, как дерево технологий и развитие юнитов. Потому что дерево технологий теперь нелинейно, и вы не исследуете одни и те же технологии слева направо, возможно, в немного другом порядке, но обычно вы получаете одни и те же вещи примерно в одно и то же время. В «За пределами Земли» у меня может быть совершенно другой путь исследования, чем у вас, и это создает драму. Это создает действительно интересную игровую ситуацию.

Инопланетяне тоже отличный способ сделать это. Они дестабилизирующий агент. Мы сделали игру для iOS под названием Haunted Hollow до того, как пришли к ней, и в ней есть аналогичный дестабилизирующий агент в виде разъяренной городской толпы. Но эта идея дестабилизирующего агента важна, с ней приходится бороться, и она как бы держит вас в напряжении. Мы никогда не хотим, чтобы в игре был критический путь. Много раз мы заходим на форумы и видим: «Этот порядок строительства работает лучше всего» или «это порядок исследований работает лучше всего». Мы хотим, чтобы в этой игре это было невозможно. вам действительно нужно подумать о том, какова ваша ситуация и как вы собираетесь вести переговоры.0003

RPS: Альфа Центавра оказала на вас большое влияние. Во-первых, зачем добавлять это в Civ? Почему бы не сделать это своим делом и просто сделать преемника Alpha Centauri? Зачем делать именно игру Civilization?

PR: Я вскочу сюда. IP-адрес Alpha Centauri принадлежит EA, поэтому у нас нет к нему доступа. Это один простой ответ, но…

Миллер: Это простой ответ, но я думаю, что даже если бы у нас был доступ к Альфа Центавра, я не знаю, решили бы мы сделать его продолжение. Я имею в виду, что это действительно такая другая игра, и если вы оглянетесь назад на Alpha Centauri и на то, насколько она дополняет Civ 2 или Civ 3? Это очень хороший компаньон для этих игр, но я думаю, что мы привнесли в игру то, чему научились за десятилетие, прошедшее с момента ее создания.

Я думаю, что в основе Beyond Earth гораздо более оптимистичный взгляд на наше будущее в космосе. Я имею в виду, что в Альфе Центавра вы попадаете на планету на звездолете «Единство» и уже вцепляетесь друг другу в глотки. Это своего рода пессимистичный способ начать все, но это гораздо более оптимистичный взгляд. И, конечно, есть конфликт, но мы хотели представить этот вдохновляющий продукт, и это во многом повлияло на принятие решений.

И, конечно же, мы любим Альфу Центавра, мы отдаем ей должное повсюду в этой игре, но это совсем другая игра. Я бы даже, я имею в виду, вы могли бы сказать, духовный преемник Альфа Центавра, потому что мы создали эту игру для фанатов этой игры, но она настолько отличается, что я даже не думаю, что вы можете поместить ее в ту же [линию]. Это Civ в космосе, вот и все. Кроме подмигиваний и кивков.

RPS: В демоверсии мы играли до 50 ходов, но каковы условия победы в этой?

Макдонаф: Ну, пять. У Civ всегда было множество способов победить, и наши корни уходят корнями в футуристический научно-фантастический мир. Возможно, вы слышали о сходствах [которые вы определяете по мере прогресса]: чистоте, гармонии и превосходстве. Отсюда вытекают три условия победы. Есть окончательное выражение или конечная игра, посвященная данной близости. Итак, для гармонии с планетой и вашим новым окружением существует Трансцендентность, то есть вы строите эту гигантскую биомеханическую мозговую машину, разговариваете с планетой и достигаете нового уровня сознания.

Миллер: Это худшая форма для желе, которую вы когда-либо видели.

Макдонаф: Это довольно мерзко. Грубый / потрясающий вид. Чистота и Превосходство оба вроде как сосредоточены на земле. Когда вы ушли, ваша цель должна была состоять в том, чтобы спасти человечество, и чистота говорит: «Хорошо, мы собираемся использовать это очень буквально. Мы свяжемся с землей и перенесем землян-поселенцев вперед и найдем для них новые дома на поверхности планеты, вытесняя других людей с их территории, где это необходимо».

А затем Превосходство говорит: «Ну, мы тоже собираемся спасать людей от самого их существования». Они тоже собираются построить ворота, но они собираются отправить военных обратно на землю и, так сказать, «освободить» ее. Это называется эмансипация, да?

А еще есть господство, просто военное завоевание. Если вы последняя цивилизация на планете, вы побеждаете.

И последнее, самое интересное, на мой взгляд, это Контактная победа, происходящая из истории Карла Сагана. По всей планете во всех отношениях, от орбитального слоя до руин, которые вы находите разбросанными вокруг самих инопланетян, есть подсказки к существованию разумной инопланетной расы, предшествующей человечеству на тысячелетия. Когда вы соберете воедино головоломку о том, кем они были, расшифровав сигнал, который они оставили, они оставили чертеж, чтобы построить устройство связи, чтобы общаться с ними через звезды, называемое маяком.

Когда вы построите его, включите и вложите в него достаточно ресурсов своей Цивилизации, они ответят, и вы станете первым человеческим существом, когда-либо разговаривающим с другим разумным существом и становящимся послом вида. Так что все пять из них действительно являются огромными отправными точками. Как следующая великая глава, переворачивающая страницу истории человечества, и по-разному.

RPS: Значит, единственный по-настоящему разумный инопланетный вид — это тот, который вы можете найти, собрав воедино эти подсказки? Не нужно соревноваться с инопланетянами или играть за них?

Макдонаф: Верно.

Миллер: Нам часто задают вопрос: «Почему нет инопланетян? Почему в этой игре нельзя играть за инопланетян? Это был вопрос, на который нам было очень легко ответить в начале разработки. Мы хотели, чтобы эта игра была о людях, о нас и о том, как мы отправляемся в новый мир и процветаем там. Это человеческая история. Это не инопланетная история. В ней есть инопланетяне, но это история о нас. Вот почему лидеры ИИ — это лидеры людей, и вы вступаете в контакт с разумными инопланетными существами, но это как бы загадочно, кто они и все такое. Мы как бы оставляем это до воображения.

RPS: Цивилизация всегда рассказывала очень человеческие истории через призму истории, а не что-то вроде научной фантастики. Как это меняет ваш подход к рассказу человеческой истории, когда вы работаете с чем-то столь отличным от истории?

Миллер: Это был большой вызов для нас. Сбалансировать известное и неизвестное, вплоть до обучения людей игре, например, что эта штука делает, понимаете? Итак, мы начинаем с очень обычного с точки зрения нашей технологии и переходим к более фантастическому. Каждый дополнительный шаг правдоподобен, поэтому, когда вы дойдете до конца и будете выглядеть как зеленые люди, киборги или кто-то еще, вы можете оглянуться назад на шаги, которые вы предприняли, чтобы добраться туда, и все это имеет смысл.

Мы хотим, чтобы это было реалистично, чтобы у вас сохранялась приостановка недоверия на протяжении всего периода. Но это был забавный вызов, потому что у Цивилизации есть история дерева, на которое можно повесить ваши украшения, и мы должны были предоставить это игроку через систему квестов, через технологические цитаты и гражданскую педию, а также различными способами, которые мы можем внедрите вымысел в игру, не будучи настолько деспотичными, чтобы мы рассказывали историю за вас. Мы всегда стремимся к тому, чтобы вы рассказали историю, но для этого нам нужно дать вам основу, и именно здесь на помощь приходят системы.0003

McDonough: Мы много говорим о системе квестов в игре, которая является новой идеей для Civ, это один из главных инструментов этой повествовательной истории. Потому что они рассказывают об этом кусочками, которые реагируют на игрока, и игрок вкладывает в каждую близость, которую он хочет, в зависимости от того, что он делает и что его волнует.

Все это маленькие окна в знания, в события, в предысторию или будущее планеты, и игрок будет накапливать эти кусочки в ходе игры и к тому времени, когда они будут закончены. они складываются в свою конкретную историю — таким образом, что, если они снова сыграют в игру, они могут сложиться в совершенно другую историю. Так что это бесконечность мира и бесконечность кораблей-колоний и будущего для человечества, которые игроки смогут изобрести.

RPS: При создании всего этого, включая художественную литературу, с которой вы работаете, насколько вы опираетесь на научную фантастику, а не на чистую науку?

McDonough: Для нас действительно было важно очень сильно использовать оба. Мы большие поклонники как настоящей науки, так и хорошей научной фантастики. С историей, которую мы создали, мы намеренно создали ее так, чтобы вы приземлились на планете, когда вы начинаете игру, вы на самом деле не так уж далеко от того, где мы находимся сегодня. Вы находитесь в довольно узнаваемом месте. Любители современных космических полетов, технологий и футуризма сразу все узнают.

Но затем, как сказал Уилл, вы как бы делаете эти шаги один за другим к далеким воображаемым перифериям игры и научной фантастики, и вот где это начинает кровоточить. Но было очень важно поддерживать эту нить правдоподобие и выбор научно-фантастических конечных точек для игры, которые основаны на реалистичных истоках, это всегда континуум.

Мы любим научную фантастику, мы опираемся на классику литературы, а также на фильмы, поп-культуру и тому подобное. И в игре будет несколько довольно забавных диких сумасшедших вещей, очень вымышленных вещей, которые вы сможете делать к концу. Но все же всегда с этой нитью возвращаемся к настоящей науке. Итак, вы знаете, вы можете посмотреть на это и сказать: «Может быть, все это возможно».

RPS: Верно. Когда человек впервые посмотрел на звезды, он сказал: «Может быть, я мог бы создать гигантский мозг».

Макдонаф: Это похоже на форму для желе.

Миллер: Точно.

Макдонаф: Это отвратительно. Это так здорово.

RPS: Какие конкретно вещи вы рисуете? Что работает? Вы говорите классика, но это может означать любое их количество.

McDonough: классические писатели-фантасты, такие как Азимов и Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Орсон Скотт Кард и Рэй Брэдбери. Классический фильм, такой как «Звездный путь», «Звездные войны», «Вавилон 5», «Звездный крейсер Галактика», а также некоторые менее ожидаемые вещи, такие как «Чужие», «Хищник» и «Светлячок». Более современные вещи.

Миллер: А на другом конце спектра есть книга Тома Вулфа The Right Stuff, которая оказывает огромное влияние не только на нас как на людей, но и на наше уважение к пилотируемым космическим полетам и всему такому. И такие фильмы, как The Right Stuff или Apollo 13, любые из этих работ, которые…

McDonough: 2001.

Miller: 2001. Любые из этих работ, которые действительно изображают космический полет как романтику, опасность и чудо. И это все, что мы хотели добавить в эту игру. Вот почему нам действительно нравится предмет в первую очередь.

RPS: Верно, потому что в истории, очевидно, в Цив есть элемент открытия. Вы всегда находите различные цивилизации и взаимодействуете с ними, но вы все еще знаете землю. Вы знаете, что там будет, по сравнению с этим, где кажется, особенно в первых нескольких играх, что вы понятия не имеете, с чем столкнетесь.

МакДонаф: Верно, когда вы приземляетесь на планету, это целый мир. Полностью живой и полный вещей, странных ресурсов, ландшафта и безумных препятствий, природу которых вы не до конца понимаете. Ваша первая цель всегда будет заключаться в том, чтобы найти точку опоры. В большинстве мест вы, вероятно, знаете, чего ожидать, но у него определенно другие пики и долины американских горок, чем у исторической Цивилизации, и это намеренно.

RPS: Вы говорите о том, что видение будущего Beyond Earth гораздо более оптимистично, чем у Альфы Центавра, а затем вы также говорили об открытии и обо всем этом. Кажется, это основано только на этих вещах, и поправьте меня, если я ошибаюсь, но кажется, что вы, ребята, просто действительно увлечены понятием космоса, космических путешествий и исследований.

МакДонаф: Ну, интуиция у нас есть.

RPS: И так только на этом, прямо сейчас это немного странно, потому что это не самая финансируемая вещь когда-либо, и много частных компаний берут в свои руки бразды правления. Как вы думаете, могут ли работы, подобные тем, которые вы делаете, повлиять на желание людей отправиться исследовать или заинтересоваться исследованием космоса?

МакДонаф: Это очень важный вопрос, и я бы сказал, что это будет честью всей моей жизни, если он ответит. Глядя на реалии нашего сегодняшнего мира, от освоения космоса до климатического кризиса и чего угодно, говоря: «Я трачу свое время на создание видеоигр», кажется, что вы тратите его впустую. Но кто-то однажды сказал, что делать игры — значит участвовать в создании культуры.

Это похоже на то, как если вы отправите своего ребенка на рыбалку, он научит его любить природу, если вы подарите своему сыну или дочери замечательную игру, которую они запомнят навсегда, которая может делать то же самое. Например, мы выросли, играя в игры Civ, а теперь посмотрите на нас. Так что, если эта игра заставит людей интересоваться космосом, то замечательно, я очень надеюсь, что так оно и есть.

PR: Чтобы создать реальный пример, мы получаем больше запросов от профессоров и прочего, и мы на самом деле разговариваем с тем, кто использовал нас в лекции, и он сосредоточился на жилье чужих планет. Это то, на чем он сосредоточен в науке. И он начал упоминать Beyond Earth в своих лекциях по истории человечества и прогрессу.

McDonough: Civ имеет долгую историю непреднамеренного доступа к образовательным материалам из-за их исторической ценности, и было бы невероятно, если бы это имело такое же влияние в   что-то вроде футуризма, устойчивого проектирования или космических полетов.

RPS: Это довольно интересная тема в целом, потому что я чувствую, что есть несколько точек зрения по этому поводу. Я думаю, что многие люди, особенно в геймдизайне, только сейчас начинают понимать, что они имеют культурное влияние. Есть люди, которые просто говорят: «О, я просто делаю игру, это не имеет большого значения!» Но когда ваша вещь потребляется миллионами людей, это почти само по себе имеет большое значение.

Миллер: Да, я думаю, Уоррен Спектор сказал, что мы можем сделать только 20 игр в нашей карьере, так что считайте их, если можете. Люди не всегда могут делать игры, которые они хотят делать, и нам очень повезло в нашей карьере, что мы можем работать над некоторыми действительно потрясающими играми, которые нам очень дороги и важны для нас. Не только потому, что они веселые, но и потому, что они важны в целом, и это яркий тому пример. Это наше любовное письмо к космическим полетам. Это самое близкое, к чему мы подойдем. Лучше посчитать.

RPS: Ну как знать! Вы могли бы Джон Кармак это. Начните строить настоящие космические корабли.

McDonough: Мы должны быть действительно успешными. В любом случае, если фанаты купят 10 000 000 копий Beyond Earth, я сделаю это Джону Кармаку. Я заключу с ними эту сделку.

RPS: Или вы даже можете быть как Ричард Гэрриот. Взрыв в космос. Оставьте нас, жалких землян, а потом вернитесь и запустите игру о волшебниках.

Макдонаф: Да, Ричард Гэрриот был бы подходящим парнем.

RPS: Для серии Civ это довольно необычно, но если вы просто сидите в Firaxis и все такое, ребята, у вас когда-нибудь были еще более сумасшедшие места, чтобы взять Civ? Типа: «Эй, вместо того, чтобы заниматься историей или научной фантастикой, мы можем заняться этим! ”

McDonough: Я думаю, что мы делаем Civ так долго, что в какой-то момент через студию прошла одна из них. И да, я думаю, что многие из них было бы весело сделать, многие из них довольно дикие. Historic Civ — это определенно то, чем является Civ в своих костях. Когда эта штука приземлится, это будет ее собственная мировая версия.

Но идея Civ идеально подходит для будущего, она так хорошо себя настраивает. И вы знаете, что мы видели, очевидно, Альфу Центавра, и мы знаем, как сильно это любим и просили об этом на протяжении десятилетий. И мы хотели сделать это на протяжении десятилетий, и, наконец, получить возможность сделать это — просто невероятная привилегия. Все это сошлось в нужное время, чтобы взять эту идею, взять это конкретное ядро ​​и заставить его расцвести.

RPS: Как вы думаете, может ли это стать ответвлением и стать отдельной серией Civ?

Макдонаф: Кто знает? Я имею в виду в будущем, кто мог бы сказать? Прямо сейчас мы очень сосредоточены на создании этой игры, но мы определенно думаем о ней как об игре, которая живет и стоит сама по себе, как уникальный опыт Civ. Он принадлежит к наследию Civ, но является собственной записью. И мы очень надеемся на его успех.

RPS: На экране главного меню я нашел очень большую вкладку для модов. Вы занимаетесь довольно преданной поддержкой модов? Если да, то как вы работаете с Civ 5?

Миллер: Поддержка модов была расширена за счет новых систем, которые мы добавили, и изменений к тем, которые мы сделали. Мы уделяли очень пристальное внимание моддерам, и то, как была спроектирована Civilization V, как бы ограничивало возможности моддеров действительно коренным образом изменить игру, поэтому все новые системы, которые мы добавили, мы сказали: « Хорошо, как мы можем раскрыть большую часть этого? Сколько из этого мы можем отдать в руки мододелов?»

Потому что мы очень взволнованы тем, что они сделают, из-за сеттинга. Я хочу, чтобы люди, например, взяли систему квестов. Реализация этого так проста, и вся ее сложность исходит из скриптовой стороны вещей, к которым имеют доступ моддеры. Таким образом, вы можете полностью изменить квесты, как они работают и что они из себя представляют, и все это доступно вам. Это было определенно то, что мы хотели сохранить и улучшить.